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《最后纪元》图文攻略百科 职业装备技能流程要素全解析
- 时间:2024-11-23 06:06:10
《最后纪元》图文攻略百科,职业装备技能流程等要素全解析。最后纪元Last Epoch图文全攻略,玩法技巧总结。最后纪元图文上手指南。《最后纪元》是一款动作角色扮演游戏,也就是俗称Arpg的经典类型游戏。《最后纪元》通过时间线跳跃的有趣方式串联起了大范围的地图,玩家在各个纪元中奋力战斗,力图挽救崩溃的时间线。本作各职业的技能、转职系统极富创意,玩家可以对单个技能进行精雕细琢,对多个技能进行合理组合,可以产生出很有深度的玩法和乐趣。
《最后纪元》同时也抓住了ARPG游戏的核心——装备,打造出了一套富有特色的装备系统。
一、介绍/配置/按键
中文名:最后纪元
英文名称: Last Epoch
简称:LE
类型: 动作, 冒险, 独立, 角色扮演
开发商: Eleventh Hour Games
发行商: Eleventh Hour Games
发行日期:截止2023.04.12日为抢鲜体验0.9版,接近正式版标号
最低配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7
处理器: Intel Core i5 2500 或 AMD FX-4350
内存:
8 GB
显卡: nVidia GTX 660ti 或 AMD R9 270 (均推荐2G以上显存)
DirectX 版本:
11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 20 GB 可用空间
附注事项: 强烈建议SSD
推荐配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i5 6500 或 AMD Ryzen 3 1200
内存:
16 GB
显卡: nVidia GTX 1060 或 AMD RX 480 (均推荐4G以上显存)
DirectX 版本:
11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 20 GB 可用空间
附注事项: 强烈建议SSD
快捷键
(注:本作默认按键和常见arpg游戏有所不同,不习惯可以自行设置。)
使用技能:Q/W/E/R及右键(总共5个技能快键)
使用药水:
1(数字键1)
传送门:T
物品栏:I
角色:C
地图:M/TAB
技能目录:S
被动天赋:P
锻造界面:F
设置:O/esc
游戏内置引导:G
二、上手指南
1、职业简介
本作有5个职业,每个职业又有3个专精(转职),由于专精玩法差异很大,你几乎可以看成是拥有15个职业(还未完全开放)的游戏。
每个职业/专精的天赋/技能升级都有大量可开发的玩法,不要拘泥于传统习惯和映像。
最后纪元中的职业技能、天赋和装备搭配是一个非常系统和复杂的内容,咱们3dm攻略站会在后续推出专门的针对性攻略(也会加入本文中),笔者这里先做一个简单介绍。
守卫
类似战士/圣骑士的定位,可双手 、可双持、可剑盾。
拥有比较强的生存能力,输出能力也很出色。
守卫的旋风斩技能兼顾位移和输出,操作起来非常简单,特别适合本作需要频繁走位的战斗,推荐新手选择。
游侠
可远程射击,可近战输出,类似远程+刺客的定位。
游侠可以依靠机动性远离战区高强度输出,也可以依靠速度进行近战快速爆发。
操作感很强,远程相对吃装备一些,适合对游戏有一定了解、喜欢操控的玩家。
法师
法师拥有强大的法术输出能力,在好装备加持下上限非常高。
法师相对脆弱一些,需要强大伤害爆发能力来弥补生存的不足。
不过一旦成型,又拥有攻防两端均比较强力的BD。
侍祭
死灵法师与术士的结合体。
你可以召唤骷髅等随从,惬意的战斗,也可以操控黑暗魔法去打击敌人。
总体来讲召唤系非常适合开荒,轻松且有强度,不过打击感和操作感相对差一些。
野蛮人
最后纪元里的野蛮人类似德鲁伊、萨满的定位。
玩家可以带着野兽战斗,或者自身变为野兽战斗,也可以使用强大的自然魔法摧毁敌人。
野蛮人玩法富有乐趣,也有比较灵活的选择,不过对装备有一定要求,适合对游戏有一定理解的玩家。
2、战斗机制
①击中/持续伤害
游戏中的伤害分为击中和持续两大类,持续伤害就是各种异常状态(流血、点燃、中毒)和长时间的范围aoe(龙卷风、火焰光环、奉献地面)。
总之,凡不是持续伤害的各类攻击都算击中。
区分的意义在于——
击中:可以被闪躲、格挡、偏斜,很多效果都是通过击中来触发的。
持续伤害:无法暴击,但是除了对应的抗性外几乎没有其它防御手段,无法触发击中效果,例如击中回复生命。
②关键字
要理解技能/物品如何生效,就要了解游戏的关键字系统。
技能上通常都有多个关键字,例如物理、近战等等,代表了它可以被这些关键字对应的效果影响。
以火焰旋风斩为例,它有火焰、近战、范围、引导、移动、力量,6个关键字。
那么只要物品上写有增加近战伤害、火焰伤害、范围伤害、引导伤害的字样,就都会增强这个技能。
同时人物和物品上的力量也会增强这个技能的伤害,所有根移动相关的增强也会同时作用于这个技能。
游戏里的关键词可以有效帮助你理解需要的增强属性类型。
例如同样是这个旋风斩,技能专精中没有加大地灼热者这个技能时,它就是物理伤害技能,你看到增加物理伤害的装备就可以用。
但是转化成火焰旋风斩后,物理关键词消失了,物理加成就无用了,需要找火焰类型的加成才行了。
尤其要注意关键词的差异,例如增加火焰伤害/增加近战火焰伤害/增加魔法火焰伤害/增加近战物理伤害这几个是完全不同的关键词。
同样以火焰旋风斩为例,火焰伤害/近战火焰伤害都符合它的关键词,但是魔法火焰伤害/和近战物理伤害则不符合。
③基础属性
力量Strength:每点提高4%护甲,同时提高你和你伙伴的力量相关的技能。野蛮人和守卫有部分技能有力量加成。
敏捷Dexterity:每点增加4躲避值,同时提高敏捷相关的技能。侍祭,法师,野蛮人,游侠,守卫有部分技能有敏捷加成
智力Intelligence:每点提供4%能量护盾维持,同时提高智力相关的技能。侍祭和法师有部分技能有智力加成。
协调Attunement:每点协调提供2魔力,同时提高你和你伙伴协调相关的技能。野蛮人和守卫有部分技能有协调加成。
活力Vitality:每点活力提供10生命和提高2%生命再生。
④防御属性
-抗性Resistances:减少受到的特定种类攻击伤害。抗性上限为75%,可以抵御击中(hits)和持续伤害(dot)的伤害。例如有10%物理抗性就能减少10%物理伤害。
-护甲Armour:减少受到的所有击中(hits)伤害,但对于非物理伤害只生效70%。护甲只保护你被击中(hits)的伤害,但不能减少持续伤害(dot)。你的护甲减伤效果会随着你的护甲值增加而增加,但会随着区域等级降低。
-耐伤Endurance:当你生命低于你耐伤阈值时,你承受的所有伤害将降低。初始耐伤20%(最大60%,代表减伤的比例),初始耐伤阈值为你最大生命的20%(具体为数值,代表血量低于阈值时,耐伤减伤生效)。耐伤对所有击中(hits)和持续伤害(dot)都能减伤。
-格挡Block:首先格挡几率表示有几率对攻击或者法术的击中(hits)进行格挡,其次格挡效果是格挡伤害减少的百分比。格挡只会格挡击中(hits)而不会格挡持续伤害(dot)。
-闪避Dodge:你有几率完全躲避一次击中(hit)的所有伤害。
-暴击避免Critical Strike Avoidance:降低敌人击中(hits)时的暴击几率,这个属性上限为100%,即完全免疫敌人的暴击。
-伤害偏斜Glancing Blow:几率降低所有击中(hits)35%的伤害。伤害偏斜几率上限为100%。
-眩晕避免Stun Avoidance:免于晕眩。晕眩使你在0.4秒内不能移动也不能使用技能,当被晕眩后的1秒内不会再次被晕眩。
-生命及生命偷取/生命再生Health & Leech/Regen:
一个充足的生命池加上适当数量的生命偷取和/或生命再生可以提供一个相当强的生存基础,特别是与其他防御端的配合。
-能量护盾Ward:生命体外覆盖了一层随时间不断失效的能量保护罩,它这种短期存在的性质决定了你需要在战斗中不断的去通过各种手段进行维持。
-能量护盾维持:当该数值提高可以延缓能量护盾的持续损耗。
⑤常用术语
-自适应法术伤害(Adaptive Spell Damage):多见于法杖类基底属性,作用于任何其添加的法术伤害,它可以改变伤害类型以匹配正在使用的法术。比如你有把法杖带有5点自适应法术伤害(装备上写为加5法术伤害)你释放闪电伤害技能时,5点伤害会加入你闪电基础技能伤害里进行计算。如果你的法术造成一半冰一半火,那么附加的自适应法术伤害也是一半冰一半火(5适应性=2.5冰+2.5火)。
-致命Deadly:敌人获得100%更多伤害。
-远距Distant:这个距离通常可以定义为与玩家的距离大于5米。训练假人周围的圆圈半径为5米,可以用来表示敌人的距离有多远。
-近距Nearby:
这一距离因技能而异,但通常在玩家5米以内。训练假人周围的圆圈半径为5米,可以用来表示敌人离你有多近。
-元素抗性/伤害:影响火焰,闪电和冰霜抗性/伤害类型。
-激怒Enrage:敌人提高60%攻击及施法速度以及35%移动速度。
-恐吓Fear:诅咒敌人逃离你和你的盟友,持续0.5-0.9秒,敌人仅会受到一次恐吓。
-狂怒Frenzy:玩家提高20%攻击和施法速度,不能叠加。敌人提高攻击速度和施法速度(数值未提供)。
-急速Haste:玩家提高30%移动速度,不能叠加。敌人提高40%移动速度。
-高生命:最大生命的65%以上视为高生命(除非另有说明)。
-低生命:最大生命的35%以下视为低生命(除非另有说明)。
-灵感inspiration状态:玩家提高20%技能冷却速度持续4秒,不能叠加。
-猖獗Rampant:敌人提升伤害、体型、伤害抗性。
-近期Recently:
4秒内(除非另有说明)。
-孪生体Twined:敌人于半血时召唤一个孪生体。
⑥伤害机制
-基本计算
这部分可以通过武器上的基础伤害+技能上的基础伤害(可能没有)+天赋上的基础伤害共同计算得出。
例如图中武器中的+36Melee(近战)伤害和+14Melee Physical(近战物理)伤害就是基础伤害(前面都有一个加号)。
这里同时也引申出一个事实——伤害类似会因为武器而变得丰富,也许你的近战伤害会含有各种不同的基础伤害类型。
这些基础伤害再经过技能/装备上的相关加成,达到更高的数值(因此基础伤害高真的是伤害高的基础,此处应该有掌声)。
技能上可以通过按住alt键查看伤害加成情况。
例如旋风斩,只能造成60%的伤害(不过击中数会翻倍,特别适合击中触发)。
最后纪元里的属性和修正值存在三种主要类别:提高Increased(提升XX伤害百分之XX), 增加Added(也就是基础伤害,“+”), 以及更多More。修正值所属的类别决定了它将在计算中用于哪一步。在游戏中,并不是所有的属性都含有这三种修正值。
首先,属性中所有的增加(added)基础伤害来源优先加在一起。
其次,属性中所有的提高(increased)百分比加成加在一起,然后相乘。
也就是基础伤害X提高百分比总和(根据伤害类型和加成类型不同可以分开计算)。
最后再乘以每一个更多(more)来源加成,也就是说,这个更多伤害就是传说中的独立增伤,非常强力。
-常见特殊效果
---穿透Penetration:穿透减少抗性,使造成的伤害更高。所有敌人随着区域等级每级的提高而提高其穿透1%,上限为75%。
超过75%上限的抗性部分不可抵抗敌人的穿透Resistances Penetration,同时还能使抗性降低至负数。比如,30%闪电穿透-20%闪电抗性=负10%闪电抗性。
---暴击Critical Strikes:所有的击中hits类攻击拥有暴击几率(aka: crit),可造成比普通一击更多的伤害,持续伤害dot不能造成暴击。所有的击中hits类攻击有基础5%的暴击几率,该几率可通过物品,被动天赋,技能天赋节点提升。暴击几率上限为100%,之后不会获得额外的好处。增加(Added)暴击几率和提高(increased)暴击几率不同,+1% 暴击几率(假设不含任何其他修正)会使暴击几率变为6%;而1%提高暴击几率会使暴击几率变为5.05%,两个属性一起会使总暴击几率变为6.06%(和伤害机制类似)。
当一次击中产生暴击,造成的原伤害会与暴击伤害加成相乘算,同时也会与其他修正值相乘算。基础暴击伤害加成为200%(意思是原伤害的两倍)
---终结,斩杀或击杀阈值 cull/kill threshold:击杀阈值是在使用终结类技能造成伤害后直接生效的。所以如果使用终结类技能造成伤害的同时使目标低于击杀阈值,击杀阈值将杀死目标而不需要使用另一个伤害先造成低于阈值的状态。即假设敌人100生命值,使用终结类技能一击可造成95伤害,同时拥有10%击杀阈值,那么实际100-95=5,5%剩余血量低于击杀阈值10%,将会被此技能直接秒杀。
---暴击脆弱Critical Vulnerability:暴击脆弱作为一个施加在敌人身上的debuff,以+5%敌人受到暴击几率的第一部分的描述,本以为只是计算完暴击几率后直接+5%作为最终对有一层暴击脆弱的敌人的暴击几率。但是看到社区测试员对于暴击脆弱的额外描述是该数值会受到人物自身的暴击加成属性影响,特地发了一个贴进行确认。
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