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梦幻西游面板攻击或伤害与防御的关系

时间:2024-11-23 22:06:32   
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梦幻西游面板攻击或伤害与防御有什么关系,很多小伙伴们都不知道面板攻击和伤害与防御是什么关系,计算公式是什么,接下来就带着小伙伴们一起来看看梦幻西游面板攻击或伤害与防御的关系。

(h3) 梦幻西游面板攻击或伤害与防御的关系

推导分析过程较详尽,相关测试数值部分详见后文。

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【问1】什么叫做破防/不破防?

【答1】普通攻击时,攻击方面板数值超过防御方面板数值的90%时叫破防,未超过时叫不破防。

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【问2】召唤兽的攻击和人物的伤害有什么区别?

【答2】计算输出的时候,角色攻防差系数是1.25,召唤兽攻防差系数是1.3。

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【问3】破防时的输出公式是什么?

【答3】破防输出=波动系数*攻防差系数*(进攻面板 - 防守面板)。

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【问4】波动系数是什么?

【答4】物理输出结果会有一定程度的波动,进攻面板较低时波动比较小,一般来说是90%至110%之间波动。这个会在另外的文稿中具体研究讨论。

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【问5】不破防时的输出公式是什么?

【答5】不破防输出≈0.1*攻防差系数*进攻面板

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进行测试探究需要明确对象,控制影响。本文通过普通攻击的方式测试,本次测试条件如下:

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攻方:

角色:

196伤害,水五行武器,门派龙宫。

召唤兽:

196攻击,水五行,技能:水攻、慧根。

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守方:

角色:

98、117、137、156、166、176、196、215防御,水五行衣服,门派普陀山。

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龙宫的门派特色法术必中。普陀山的门派特色不受五行影响,笔者为此特地测试了无五行时的情况,因为与正文关系不大所以略去不表。

调配好硬件环境,攻守双方就在擂台进行数值测试,平均每对(进攻值,防守值)观察记录100组后,汇总得出下表:

本次测试造成的伤害值数值较小,会因游戏中实际计算伤害数值时向下取整带来误差。

(因为是观察分析普通攻击,所以暴击数值,狂暴数值,狂暴暴击数值已被剔除。关于这部分的比率与几率另起文稿研究讨论。)

表格比较详细,曲线比较直观,测试数据的曲线图绘制如下:

描点使用的是平均值数据对,橙色是召唤兽产生的,蓝色是人物产生的,两者都是虚线以方便观察重叠位置。

可以观察分析得出:

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在攻击或伤害不变的情况下,随着防御的线性增大,实际输出线性减小。在防攻比大于90%之后,随着防御线性增大,实际输出几乎维持一个小值不变。

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同等面板下,召唤兽的输出量比角色高。

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对特征数做线性回归,取符合直觉的常数值,可得拟合公式:

角色输出 = 1.25*(攻方角色伤害 - 守方防御)

召唤兽输出 = 1.3*(攻方召唤兽攻击 - 守方防御)

反代测试数据进行验证,误差最大5%,一般为1%或2%,考虑到输出波动,认为合理。

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如果基础伤害计算公式为如上α(Atk-Def)=Dmg的形式,很容易想到攻防相等时产生无伤害的错误。

但不要忽略上述公式的成立条件:防攻比不高于90%,所以攻取不到100%防。

那么不破防时的小值是如何产生的呢?

容易想到临界值:防攻比=90%,此时有:

角色不破防输出 = 1.25*(攻方角色伤害 - 守方防御)=1.25*0.1*攻方角色伤害=0.125*攻方角色伤害

召唤兽不破防输出 = 1.3*(攻方召唤兽攻击 - 守方防御)=1.3*0.1*攻方召唤兽攻击=0.13*攻方召唤兽攻击

将临界值反代进行验算可得:

测试角色不破防输出 = 0.125*攻方角色伤害 = 0.125*196 = 24.5

召唤兽不破防输出 = 0.13*攻方召唤兽攻击 = 0.13*196 = 25.48

考虑到波动系数的影响,简单认为结论大致合理。

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实际上推算仅靠猜测与正推是不够完整的,还要经得住反推的考验,以及涵盖各类情形。

本篇文稿最明显的局限是波动系数没有翔实可信的依据或测试来作支撑,导致反推验算进行不畅。

但囿于篇幅,波动系数只能另稿测试讨论。

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